Метка: анонимный обнал
-

Как легализовать криптообменник и начать зарабатывать серьёзные деньги в процессинге
Александр Агапитов придумал, как упростить платежи в онлайн-играх. И зарабатывает $1,5 млн в месяц
Владелец компании Xsolla Александр Агапитов никогда не был любителем онлайн-игр и начал играть по необходимости, когда строил свой бизнес. Xsolla зарабатывает на посредничестве при обмене наличных на игровую валюту и покупке пользователями различных опций в компьютерных играх. У компании, основанной в 2005 году студентом из Перми, сейчас есть офисы в Москве, Лос-Анджелесе и Сеуле, а ее выручка составляет около $17 млн в год.Агапитов заработал первые деньги, торгуя во время школьных каникул книгами вразнос: «Оттуда я вынес важный урок — не пропускать ни одной двери».Поступив в Пермский госуниверситет на механико-математический факультет, Александр на первом же курсе начал воплощать в жизнь свои идеи: каждый год, как считает он до сих пор, в интернете появляется тема, на которой можно заработать. Сначала вместе с друзьями написал алгоритм Betsee, анализирующий сайты букмекерских контор и находящий возможности повышать вероятность выигрыша, делая ставки на разный исход состязаний. Однако заметной прибыли программа не принесла. Одновременно студент-предприниматель загорелся новой темой — создать обменник электронных валют и зарегистрировал домен 2pay.ru.Пользователи 2pay могли переводить средства, например, с WebMoney на «Яндекс.Деньги», уплачивая Агапитову небольшую комиссию. Чтобы конкурировать с крупными сервисами, он решил держать на счетах 2pay денежные суммы для ускорения обмена. Под залог квартиры, оставшейся в наследство, взял в кредит 700 000 рублей под 3,5% в месяц. Но деньги на счета так и не положил.Когда Агапитов отдыхал в Сочи, не расставаясь с ноутбуком даже на пляже (обмены в 2pay поначалу нужно было одобрять вручную), он открыл для себя новую нишу. Если обменников электронных валют в интернете было много — «около 60 заслуживавших внимания», по словам Агапитова, то операциями с игровыми валютами никто целенаправленно не занимался. Российские разработчики онлайн-игр и владельцы прав на локализованные в России игры поручали обменные операции своим сотрудникам или подключали посредников, которые получали от пользователя платеж, переводили деньги издателям игр, и только потом пользователю начислялась игровая валюта. Посреднику владельцы игры платили комиссионные за услугу.
Агапитов прикинул, что хорошо бы автоматизировать этот процесс. Точнее, добавить в 2pay еще одну функцию. С обмена электронных денег можно взять максимум 3% комиссии. За покупку игровых опций можно просить проценты побольше. Упрощение и ускорение процесса покупки должно увеличить объемы платежей. Следовательно, повышенные комиссионные, которые будут перечислять системе владельцы игр, окупятся сторицей. На заемные деньги молодой предприниматель, забросивший учебу, арендовал небольшой офис и нанял четырех сотрудников-студентов. Первыми играми, с менеджерами которых он договорился об обслуживании платежей, были «Бойцовский клуб», «Жуки» от Mail.ru и «Дозоры» по книгам Сергея Лукьяненко.Приобрести игровую валюту и подписку на игру в 2pay сначала предлагалось только за электронные деньги WebMoney. Агапитову важно было запустить новый сервис. Он нацелился подключить к системе перспективный способ платежа — терминалы. В конце прошлого года кнопка 2pay появилась на дисплеях сети терминалов e-port (в последстивии объединилась с компанией ОСМП — бренд Qiwi). Александр придумал изящное решение: реквизиты пользователя в конкретной игре привязывались к семизначному номеру. Нажав на терминале кнопку 2pay и набрав свой номер, клиент зачислял деньги сразу на свой игровой счет.Создатель 2pay договорился еще с несколькими региональными терминальными сетями, а также некоторыми подразделениями Сбербанка. В начале 2006 года 2pay обслуживала около 20 онлайн-игр. Вознаграждение в размере 5% от суммы перевода получала 2pay, 5% — терминальная сеть. Агапитов нанял двух программистов для улучшения написанного им алгоритма. В течение всего прошлого года через 2pay ежемесячно проходило около 50 млн рублей платежей. В следующем году Александр полностью расплатился по кредиту и всю чистую прибыль направил на аренду хороших серверов, наём менеджеров по подключению игр и операторов для круглосуточной службы поддержки платежей.Как оказалось, он поймал волну.Если в прошлом году выручка российских онлайн-игр, по оценке iKS Consulting, составила $17 млн, то в текущем году — $30 млн, а на следующий год — $45 млн. К лету этого года 2pay обслуживала около 120 многопользовательских игр, а в системе были задействованы более 40 вариантов оплаты — электронные кошельки (PayPal, WebMoney, «Яндекс.Деньги», RBK.Money и т.д.), терминальные сети, банковские карты, карты предоплаты, SMS, Bitcoin и Etherium. Поскольку Агапитов предлагал операторам еще один способ заработка на комиссионных, долго уговаривать их не приходилось. Для игрока все выглядело максимально просто: если нужно приобрести 100 игровых валютных единиц, надо лишь нажать кнопку 2pay в игре и выбрать любой подходящий вариант платежа (за исключением случая, когда он уже пополнил свой счет через терминал).Успех в России навел на мысли об экспансии. В июле прошлого года Александр отправился на выставку Games Convention Online в Лейпциге. И привез сразу два контракта с крупными компаниями-разработчиками — Gameforge и BigPoint, их игры были хорошо известны в России. Но по-настоящему Агапитова влекла Кремниевая долина. В том же году он отправился на выставку Games Developers Conference. Хотя приезжий, каких в Калифорнии много, едва говорил по-английски, его рассказы о том, как в далекой России платят за игры, с интересом слушали. «Там я познакомился с CEO некоторых платежных систем, сфокусированных на играх, и договорился подключить их к нашей системе. Сейчас такие подключения проходят у нас несколько раз в неделю, но тогда это было просто «вау!», — вспоминает свой восторг основатель 2pay.Калифорнийская жизнь предпринимателя затянула, и целый год он руководил своим пермским офисом удаленно. «Очень многие боятся оставить бизнес и уехать. Я тоже переживал, но потом понял, что это не страшно и, более того, открывает еще больше возможностей», — рассказывает Александр. По резульатам поездки он открыл офис в Лос-Анджелесе, позвав нескольких менеджеров 2pay из Перми. Чтобы развивать бренд уже на международном уровне, Агапитову пришлось сменить название — домен 2pay.com был занят, владельцы не хотели отдавать его за предложенные $50 000, и предприниматель предпочел потратить эти деньги на ребрендинг. Компанию окрестили Xsolla — буквы были сгенерированы в случайном порядке, название показалось удачным. Студия Артемия Лебедева сделала логотип, стилизованный под кнопки на джойстиках.Число подключенных игр приблизилось к 300, вариантов оплаты — больше 70. Компания понизила свою комиссию до 4% от суммы платежа. Посредники, обеспечивающие перевод денег, получали от издателя игры до 20% комиссионных в зависимости от способа платежа. Чтобы не заставлять клиента при покупке игровой валюты просматривать все варианты, в компании Агапитова разработали и запатентовали систему PayRank — она определяет местоположение пользователя и предлагает ему наиболее подходящие способы оплаты. «С Хsolla мы работаем с прошлого года, компанию выбрали, потому что тогда она уже была заметным игроком на российском рынке, вызывающим доверие. Выбрали ее как резервного агрегатора — на старте у нас были подключены «Деньги Online», но мы хотели не складывать все яйца в одну корзину и обеспечить себе тыл на случай технических или иных проблем у партнера», — рассказывает Роман Епишин, директор по маркетингу компании AlternativaPlatform, выпустившей в прошлом году игру «Танки Онлайн».По оценке аналитической компании J’son & Partners, объем российского рынка многопользовательских онлайн-игр в прошлом году составил $668 млн, а доля платящих игроков превысила 66%. Многие игровые проекты (в том числе упомянутые «Танки Онлайн») работают по модели free-to-play, позволяющей пользователю не покупать игру и не оплачивать подписку — деньги тратятся на усовершенствование своего персонажа и приобретение игровых предметов. Выручка Xsolla в 2011 году превысила $2 млн, причем около 80% обеспечили платежи игроков из России и СНГ.У Xsolla появились офисы в Киеве и Казахстане, еще в нескольких городах СНГ и Восточной Европы работало по одному представителю, налаживавшему связи с местными издателями. Но Xsolla не была единственной, кто обратил внимание на развивающиеся рынки, — в прошлом году американец Онор Гандей и украинец Владимир Ковалев создали платежный агрегатор Paymentwall, также специализирующийся на играх. «Когда мы начинали, многие издатели игр на Западе не зарабатывали в СНГ и Латинской Америке ни цента, а сегодня с нашей помощью снимают там десятки тысяч долларов в месяц», — рассказывал Гандей нам в интервью. В текущем году выручка Paymentwall составила $15 млн, а в следующем году планируется собрать уже $80 млн. Одним из факторов такого роста было обслуживание не только игровых проектов, но и сайтов знакомств.Агапитов же сосредоточился исключительно на играх, делая лишь небольшие исключения — например, для учебного сервиса LinguaLeo, позволяющего осваивать английский язык в игровой форме. «Мы сотрудничаем почти три года. Тестировали другие агрегаторы платежей и процессинги для банковских карт и в итоге всегда оставались с Xsolla, так как конверсия у них оказывалась выше», — рассказывает Дмитрий Басалкин, продакт-менеджер мобильного направления LinguaLeo. По его словам, важный плюс Xsolla — большой выбор вариантов оплаты. После подключения к Xsolla выручка мобильного приложения LinguaLeo для Windows Phone выросла на 30–35%.Многообразие вариантов оплаты в Xsolla действительно удивляет — сейчас их более 600. Партнеры по оплате есть во всем мире, кроме Африки, — в Европе, Азии, США, Латинской Америке, Австралии. На Украине, например, игрок может воспользоваться сетью платежных терминалов LiqPay, а в Бразилии — местными картами Elo и HiperCard. Масштабирование связано с выходом на новые рынки. В 2013 году Xsolla открыла офисы в Сеуле и Сан-Паулу. Как замечает Агапитов, Корея — поставщик игр на весь мир, но там очень много компаний, которые «понятия не имеют, как принимать платежи в той же Америке».Система Xsolla интегрирована более чем в 1200 онлайн-игр. Около 30% выручки компании приходится на российских игроков, еще столько же — на пользователей из стран СНГ. Каждый контракт с крупным разработчиком игр укрепляет ее позиции на освоенных рынках и предоставляет возможности на новых. Так, в прошлом году Xsolla договорилась с китайской Perfect World об обслуживании ее игр в странах СНГ и с исландской CCP Games — в России, странах СНГ и Латинской Америке. Недавно Агапитов подписал контракты с двумя производителями, назвать которых пока не может, — Xsolla еще не интегрирована в их проекты. Однако он говорит, что выручка каждого — более $1 млрд и сотрудничество с ними может удвоить нынешнюю выручку Xsolla (около $17 млн в текущем году).Агапитов по-прежнему старается «не пропускать ни одной двери».С ноября прошлого года он предлагает небольшим разработчикам игр помощь с маркетингом и продвижением проектов на неосвоенных рынках. Услуга включает круглосуточную поддержку пользователей. Пока таких игровых проектов у Xsolla всего пять. Стоит ли тратить усилия? «Стратегически важно помогать играм становиться глобальными. Чем быстрее в головах у разработчиков закрепится, что можно сразу выходить на много рынков, тем больше денег они заработают», — считает Агапитов. Для Xsolla чужой успех выгоден — за свои услуги он просит уже не 4%, а 40% комиссии. -

Нелегальный майнинг криптовалюты задаёт тренд на площадках процессинга
Европейский центр по борьбе с киберпреступностью при Европоле опубликовал футурологический прогноз
c описанием возможных сценариев развития нелегальной киберактивности в Европе. Прогнозы выглядят довольно мрачно. По мнению специалистов, нальщики и дроповоды смогут взламывать огромное количество устройств — автомобили, медицинские приборы, имплантаты или беспилотные летательные аппараты.
Например, эксперты говорят о появлении принципиально новых видов угроз. Грань между компьютерной и физической атакой на человека во многих случаях будет стерта. Если произойдет по-настоящему тесная конвергенция биотехнологий, компьютерных технологий и виртуальной реальности, то могут возникнуть такие атаки.…
Новые типы компьютерных атак и смежных активностей
- Рынок скрэмблеров для распознавания настроения пользователей, симуляции дистанционного присутствия, технологии Near Field Communication
- Сильно распределенные DoS-атаки через облачные сервисы
- Переход от ботнетов на устройствах к облачным ботнетам, использование чужих вычислительных ресурсов
- Зрелый подпольный рынок виртуальных товаров, как украденных, так и контрафактных
- Физические атаки на дата-центры и точки обмена трафиком
- Электронные атаки на критическую инфраструктуру, включая источники энергии, транспорт и информационные службы
- Микро-преступность, включая воровство и генерацию фальшивых микроплатежей
- Биовзломы элементов многофакторной аутентификации
- Насилие против людей с использованием компьютеров, появление вредоносных программ для людей (вероятно, здесь имеется в виду атака на имплантаты)
- Войны кибергруппировок
- Продвинутая криминалистическая разведка, включая дата-майнинг больших объемов данных
- Таргетированные кражи личностей и взлом аватаров
- Сложные манипуляции с репутацией
- Подделка дополненной реальности для мошенничества с помощью социальной инженерии
- Использование беспилотных аппаратов и роботов в преступных целях
- Взлом коммуникационных устройств с прямым физическим доступом (коммуникации между автомобилями, наголовные дисплеи и другая носимая электроника)
В общем, будущее нас ждет довольно интересное… -

Схлопывание путиномики приведёт к нищете
Место российской экономике в мире сжимается с каждым годом: с 4,8% мирового ВВП в 1991 году доля России сократилась до 3,075% в 2020 году, согласно прогнозу МВФ, Россия продолжит терять свои позиции: доля будет падать – до 2,92% в 2024 году, вся проблема в том, что темпы роста экономики России отстают от мировых, хотя президент и ставит задачу повысить темпы до 3% в год, на практике это оказывается невозможно без улучшения бизнес климата, реформы госуправления и борьбы с монополиями
В свежем докладе Международного валютного фонда World Economic Outlook дается оценка доли российской экономики в мировом GDP. До пандемии она составляла 3,107%, а по итогам прошлого года уменьшилась до 3,075%. Для сравнения: в 2000 году, когда Владимир Путин пришел к власти, доля России равнялась 3,05% мирового GDP. Рост цен на нефть и реформы помогли вырасти до 3,68% в 2008 году. Но даже нефть по 100 долларов не смогла помочь российской экономике прыгнуть выше этого максимума.
При этом на момент распада СССР доля российской экономики достигала 4,8% ВВП, а к 1998 году, когда в стране произошел дефолт, упала до 2,8%. После присоединения Крыма и санкций Запада, а также рецессии, которые последовали за этим, доля России начала падать и сжалась до 3,1%. На сегодняшний день этот показатель находится в нижней точке.
Российская экономика продолжит терять долю в мировом GDP: производство товаров и услуг вырастет в этом году на 4,7%, но в 2022 году рост составит вместо 3,8% всего 2,9%. Одновременно с этим среднемировой рост GDP достигнет 5,9% в этом году и 4,9% в следующем. Развивающиеся же страны, к которым относится и Россия, вырастут на 6,4% (за исключением России). Таким образом, требование Путина о том, чтобы экономика росла не меньше чем на 3% ВВП в год, не будет выполняться. К 2026 году рост замедлится до 1,6%.
В результате доля российской экономики в мировом объёме производства товаров и услуг сократится в 2022 году до 3,02%, в 2023-м – до 2,97%, а в 2024-м – до 2,92%. К 2026 году на российскую экономику будет приходиться всего 2,83% мирового GDP. Столько же, сколько и после дефолта 1998 года. Для улучшения положения МВФ рекомендует неотложным образом уменьшать долю государства в экономике, улучшать бизнес климат, бороться с монополиями и реформировать систему госуправления, отменив регуляторное бремя для бизнеса, но ничего этого при путинизме делаться не будет.

