Skip to main content

Как заработок в онлайн играх приносит стабильный доход

Александр Агапитов придумал, как упростить платежи в онлайн-играх. И зарабатывает $1,5 млн в месяц

Владелец компании Xsolla Александр Агапитов никогда не был любителем онлайн-игр и начал играть по необходимости, когда строил бизнес. Xsolla зарабатывает на посредничестве при обмене наличных на игровую валюту и покупке пользователями различных опций в компьютерных играх. У компании, основанной в 2005 году студентом из Перми, сейчас есть офисы в Москве, Лос-Анджелесе и Сеуле, а ее выручка составляет около $17 млн в год.

Инженеры электросвязи зарабатывают на онлайн играх
Агапитов заработал первые деньги, торгуя во время школьных каникул книгами вразнос: «Оттуда я вынес важный урок — не пропускать ни одной двери».
Поступив в Пермский госуниверситет на механико-математический факультет, Александр на первом же курсе начал воплощать в жизнь свои идеи: каждый год, как считает он до сих пор, в интернете появляется тема, на которой можно заработать. Сначала вместе с друзьями написал алгоритм Betsee, анализирующий сайты букмекерских контор и находящий возможности повышать вероятность выигрыша, делая ставки на разный исход состязаний. Однако заметной прибыли программа не принесла. Одновременно студент-предприниматель загорелся новой темой — создать обменник электронных валют и зарегистрировал домен 2pay.ru.
Пользователи 2pay могли переводить средства, например, с WebMoney на «Яндекс.Деньги», уплачивая Агапитову небольшую комиссию. Чтобы конкурировать с крупными сервисами, он решил держать на счетах 2pay денежные суммы для ускорения обмена. Под залог квартиры, оставшейся в наследство, взял в кредит 700 000 рублей под 3,5% в месяц. Но деньги на счета так и не положил.
Когда Агапитов отдыхал в Сочи, не расставаясь с ноутбуком даже на пляже (обмены в 2pay поначалу нужно было одобрять вручную), он открыл для себя новую нишу. Если обменников электронных валют в интернете было много — «около 60 заслуживавших внимания», по словам Агапитова, то операциями с игровыми валютами никто целенаправленно не занимался. Российские разработчики онлайн-игр и владельцы прав на локализованные в России игры поручали обменные операции своим сотрудникам или подключали посредников, которые получали от пользователя платеж, переводили деньги издателям игр, и только потом пользователю начислялась игровая валюта. Посреднику владельцы игры платили комиссионные за услугу.
Агапитов прикинул, что хорошо бы автоматизировать этот процесс. Точнее, добавить в 2pay еще одну функцию. С обмена электронных денег можно взять максимум 3% комиссии. За покупку игровых опций можно просить проценты побольше. Упрощение и ускорение процесса покупки должно увеличить объемы платежей. Следовательно, повышенные комиссионные, которые будут перечислять системе владельцы игр, окупятся сторицей. На заемные деньги молодой предприниматель, забросивший учебу, арендовал небольшой офис и нанял четырех сотрудников-студентов. Первыми играми, с менеджерами которых он договорился об обслуживании платежей, были «Бойцовский клуб», «Жуки» от Mail.ru и «Дозоры» по книгам Сергея Лукьяненко.
Приобрести игровую валюту и подписку на игру в 2pay сначала предлагалось только за электронные деньги WebMoney. Агапитову важно было запустить новый сервис. Он нацелился подключить к системе перспективный способ платежа — терминалы. В конце 2005 года кнопка 2pay появилась на дисплеях сети терминалов e-port (в 2008 году объединилась с компанией ОСМП — бренд Qiwi). Александр придумал изящное решение: реквизиты пользователя в конкретной игре привязывались к семизначному номеру. Нажав на терминале кнопку 2pay и набрав свой номер, клиент зачислял деньги сразу на свой игровой счет.
Создатель 2pay договорился еще с несколькими региональными терминальными сетями, а также некоторыми подразделениями Сбербанка. В начале 2006 года 2pay обслуживала около 20 онлайн-игр. Вознаграждение в размере 5% от суммы перевода получала 2pay, 5% — терминальная сеть. Агапитов нанял двух программистов для улучшения написанного им алгоритма. В течение всего 2006 года через 2pay ежемесячно проходило около 5 млн рублей платежей. В следующем году Александр полностью расплатился по кредиту и всю чистую прибыль направил на аренду хороших серверов, наем менеджеров по подключению игр и операторов для круглосуточной службы поддержки платежей.
Как оказалось, он поймал волну.
Если в 2005 году выручка российских онлайн-игр, по оценке iKS Consulting, составила $17 млн, то в 2006 году — $30 млн, а на следующий год — $45 млн. К лету 2008 года 2pay обслуживала около 120 многопользовательских игр, а в системе были задействованы более 40 вариантов оплаты — электронные кошельки (PayPal, WebMoney, «Яндекс.Деньги», RBK.Money и т.д.), терминальные сети, банковские карты, карты предоплаты, SMS. Поскольку Агапитов предлагал операторам еще один способ заработка на комиссионных, долго уговаривать их не приходилось. Для игрока все выглядело максимально просто: если нужно приобрести 100 игровых валютных единиц, надо лишь нажать кнопку 2pay в игре и выбрать любой подходящий вариант платежа (за исключением случая, когда он уже пополнил свой счет через терминал).
Успех в России навел на мысли об экспансии. В июле 2009 года Александр отправился на выставку Games Convention Online в Лейпциге. И привез сразу два контракта с крупными компаниями-разработчиками — Gameforge и BigPoint, их игры были хорошо известны в России. Но по-настоящему Агапитова влекла Кремниевая долина. В том же 2009 году он отправился на выставку Games Developers Conference. Хотя приезжий, каких в Калифорнии много, едва говорил по-английски, его рассказы о том, как в далекой России платят за игры, с интересом слушали. «Там я познакомился с CEO некоторых платежных систем, сфокусированных на играх, и договорился подключить их к нашей системе. Сейчас такие подключения проходят у нас несколько раз в неделю, но тогда это было просто «вау!», — вспоминает свой восторг основатель 2pay.
Калифорнийская жизнь предпринимателя затянула, и целый год он руководил своим пермским офисом удаленно. «Очень многие боятся оставить бизнес и уехать. Я тоже переживал, но потом понял, что это не страшно и, более того, открывает еще больше возможностей», — рассказывает Александр. В 2010 году он открыл офис в Лос-Анджелесе, позвав нескольких менеджеров 2pay из Перми. Чтобы развивать бренд уже на международном уровне, Агапитову пришлось сменить название — домен 2pay.com был занят, владельцы не хотели отдавать его за предложенные $50 000, и предприниматель предпочел потратить эти деньги на ребрендинг. Компанию окрестили Xsolla — буквы были сгенерированы в случайном порядке, название показалось удачным. Студия Артемия Лебедева сделала логотип,  стилизованный под кнопки на джойстиках.
Реальные заливщики биткоин в Ростелекоме

Число подключенных игр приблизилось к 300, вариантов оплаты — больше 70. Компания понизила свою комиссию до 4% от суммы платежа.  Посредники, обеспечивающие перевод денег, получали от издателя игры до 20% комиссионных в зависимости от способа платежа. Чтобы не заставлять клиента при покупке игровой валюты просматривать все варианты, в компании Агапитова разработали и запатентовали систему PayRank — она определяет местоположение пользователя и предлагает ему наиболее подходящие способы оплаты. «С Хsolla мы работаем с 2010 года, компанию выбрали, потому что тогда она уже была заметным игроком на российском рынке, вызывающим доверие. Выбрали ее как резервного агрегатора — на старте у нас были подключены «Деньги Online», но мы хотели не складывать все яйца в одну корзину и обеспечить себе тыл на случай технических или иных проблем у партнера», — рассказывает Роман Епишин, директор по маркетингу компании AlternativaPlatform, выпустившей в 2009 году игру «Танки Онлайн».
По оценке аналитической компании J’son & Partners, объем российского рынка многопользовательских онлайн-игр в 2011 году составил $668 млн, а доля платящих игроков превысила 66%. Многие игровые проекты (в том числе упомянутые «Танки Онлайн») работают по модели free-to-play, позволяющей пользователю не покупать игру и не оплачивать подписку — деньги тратятся на усовершенствование своего персонажа и приобретение игровых предметов. Выручка Xsolla в 2011 году превысила $2 млн, причем около 80% обеспечили платежи игроков из России и СНГ.
У Xsolla появились офисы в Киеве и Казахстане, еще в нескольких городах СНГ и Восточной Европы работало по одному представителю, налаживавшему связи с местными издателями. Но Xsolla не была единственной, кто обратил внимание на развивающиеся рынки, — в 2009 году американец Онор Гандей и украинец Владимир Ковалев создали платежный агрегатор Paymentwall, также специализирующийся на играх. «Когда мы начинали, многие издатели игр на Западе не зарабатывали в СНГ и Латинской Америке ни цента, а сегодня с нашей помощью снимают там десятки тысяч долларов в месяц», — рассказывал Гандей в интервью украинскому Forbes. В 2011 году выручка Paymentwall составила $15 млн, а в 2013 году — $50 млн. Одним из факторов такого роста было обслуживание не только игровых проектов, но и сайтов знакомств.
Агапитов же сосредоточился исключительно на играх, делая лишь небольшие исключения — например, для учебного сервиса LinguaLeo, позволяющего осваивать английский язык в игровой форме. «Мы сотрудничаем почти три года. Тестировали другие агрегаторы платежей и процессинги для банковских карт и в итоге всегда оставались с Xsolla, так как конверсия у них оказывалась выше», — рассказывает Дмитрий Басалкин, продакт-менеджер мобильного направления LinguaLeo. По его словам, важный плюс Xsolla — большой выбор вариантов оплаты. После подключения к Xsolla выручка мобильного приложения LinguaLeo для Windows Phone выросла на 30–35%.
Многообразие вариантов оплаты в Xsolla действительно удивляет — сейчас  их более 600. Партнеры по оплате есть во всем мире, кроме Африки, — в Европе, Азии, США, Латинской Америке, Австралии. На Украине, например, игрок может воспользоваться сетью платежных терминалов LiqPay, а в Бразилии — местными картами Elo и HiperCard.  Масштабирование связано с выходом на новые рынки. В 2013 году Xsolla открыла офисы в Сеуле и Сан-Паулу. Как замечает Агапитов, Корея — поставщик игр на весь мир, но там очень много компаний, которые «понятия не имеют, как принимать платежи в той же Америке».
Система Xsolla интегрирована более чем в 1200 онлайн-игр. Около 30% выручки компании приходится на российских игроков, еще столько же — на пользователей из стран СНГ. Каждый контракт с крупным разработчиком игр укрепляет ее позиции на освоенных рынках и предоставляет возможности на новых. Так, в прошлом году Xsolla договорилась с китайской Perfect World об обслуживании ее игр в странах СНГ и с исландской CCP Games — в России, странах СНГ и Латинской Америке. Недавно Агапитов подписал контракты с двумя производителями, назвать которых пока не может, — Xsolla еще не интегрирована в их проекты. Однако он говорит, что выручка каждого — более $1 млрд и сотрудничество с ними может удвоить нынешнюю выручку Xsolla (около $17 млн в 2013 году).
Агапитов по-прежнему старается «не пропускать ни одной двери».
С ноября прошлого года он предлагает небольшим разработчикам игр помощь с маркетингом и продвижением проектов на неосвоенных рынках. Услуга включает круглосуточную поддержку пользователей. Пока таких игровых проектов у Xsolla всего пять. Стоит ли тратить усилия? «Стратегически важно помогать играм становиться глобальными. Чем быстрее в головах у разработчиков закрепится, что можно сразу выходить на много рынков, тем больше денег они заработают», — считает Агапитов. Для Xsolla чужой успех выгоден — за свои услуги он просит уже не 4%, а 40% комиссии.

Popular posts from this blog

Почему инженеры электросвязи становятся продажниками

Давно предупреждал инженеров электросвязи - если вы не развиваетесь, то рано или поздно превратитесь либо в дворника, либо в ассенизатора. О чем не предупреждал, каюсь, - так это о том, что локальный апокалипсис наступит прямо сейчас. Взять, например, сетевых инженеров  Ростелекома, которые бодро так искали, кого ещё подключить к интернету последние пару недель в Сочи и в Адлере. Скажете, инженеров заставляют работать продажниками - произвол и несправедливость? Лично я в этом совершенно не уверен. Чтобы было сразу понятно, о чем речь, готов проиллюстрировать свою мысль как работодатель. Мы ведь имеем здесь потенциальный конфликт в отношениях между работником и Ростелекомом , верно? И пока возмущенная общественность твердо стоит на стороне работника, предлагаю посмотреть чуть шире — не со стороны работодателя даже, а так, сбоку. Давайте возьмем, например, меня — типичного работодателя. Так случилось, что на меня работает некоторое количество весьма лояльных и толковых людей, ч

Сбербанк и дропы с площадки Dark Money, и кто кого?

Крупных открытых площадок в даркнете, специализирующихся именно на покупке-продаже российских банковских данных, обнале и скаме около десятка, самая большая из них – это Dark Money . Здесь есть нальщики, дропы, заливщики, связанный с ними бизнес, здесь льют и налят миллионы, здесь очень много денег, но тебе не стоит пока во все это суваться. Кинуть тут может любой, тут кидали и на десятки миллионов и на десятки рублей. Кидали новички и кидали проверенные люди, закономерности нету. Горячие темы – продажи данных, банковских карт, поиск сотрудников в скам и вербовка сотрудников банков и сотовых операторов, взлом аккаунтов, обнал и советы – какими платежными системы пользоваться, как не попасться милиции при обнале, сколько платить Правому Сектору или патрулю, если попались. Одна из тем – онлайн-интервью с неким сотрудником Сбербанка, который время от времени отвечает на вопросы пользователей площадки об уязвимостях системы банка и дает советы, как улучшить обнальные схемы. Чтобы пользова

Где искать залив на банковский счет или карту?

Есть несколько способов сделать банковский перевод на карту или счет или иначе на слэнге дроповодов это называется "сделать залив на карту " для начала работы вам понадобиться зайти в чей-то чужой уже существующий кабинет интернет-банка, причем не важно какого, банк может быть любым, главное чтобы на счету " холдера " были хоть какие-то деньги для того, чтобы зайти в интернет банк вам понадобится узнать логин и пароль, смотрим видео о том, как их получить для того, чтобы зайти в чужой интернет-банк: хотя конечно, скажу тебе честно, только ты не обижайся, сейчас все нормальные сделки по обналу делают краснопёрые, сидящие в банках, всякие там внедрённые агенты ФСО, Mi6 или CIA, а льют сотрудники крупных телекомов или штатные работники NSA и GCHQ, а всё остальное - это просто лоховство или чистой воды развод на бабло в виде предоплаты

Всё больше студенток зарабатывают размещая видео на PornHub

Маше 22 года. На ней спортивные штаны и футболка. Она решила спать с мужчинами гораздо старше ее самой, когда она училась в университете. Свои мысли она выражает спокойно и ясно. " Я люблю секс , - говорит Маша, - и хочу заметить, я хорошо знаю, как им заниматься. Так что найти "папочку" или двух не составило никакого труда". Маша в этом смысле не одинока. Все больше и больше самарских студенток, погребенных под горами долгов, решают найти себе богатого мужчину определенного возраста. Они проводят время с такими "папочками" в обмен на деньги и подарки. "Мой женатый "папочка" давал мне примерно три тысячи за ночь", - говорит Маша. - Его интересовал только секс. Мой разведенный "папочка" давал мне около пяти тысяч рублей на мои расходы".   Будучи студенткой, Маша с трудом сводила концы с концами. "В мой первый год у меня было две работы", - говорит она. "Это было ужасно – я работала в баре, гд

М9 - точка обмена трафиком • Московский INTERNET EXCHANGE • MSK-XI

Вот так всё начиналось Изначально был всего один провайдер - Релком. Не было конкурентов - не было проблем. Рунет еще делал свои первые шаги, и все русскоязычные ресурсы были сосредоточены в одном месте. Позже Релком развалился на Релком и Демос, стали появляться другие провайдеры. Рунет тем временем подрос и... распался на множество отдельных сетей-сегментов, контролируемых разными провайдерами. Разумеется, конечные пользователи имели доступ ко всем ресурсам рунета, но прямого взаимодействия между провайдерами не было. Поэтому трафик шел с сервера одного провайдера по огромной петле через Америку, потом Германию, и только потом возвращался на сервер другого провайдера. Имела место неоправданная потеря и в скорости, и в деньгах. Пока трафик был незначительным, это мало кого волновало, но интернет бурно развивался, трафик по рунету стремительно увеличивался, и в один прекрасный день крупные провайдеры Москвы (по сути, Демос и Релком) сели друг напротив друга и решили, что им надо нал

Залив на карту из онлайн игр

Ломаем игры, увеличиваем деньги и ресурсы Есть такое подозрение, что создатели игр не для того выверяли баланс и придумывали задания, чтобы вы решали их грубым взломом, но все же иногда есть соблазн прибавить себе пару сотен процентов жизни или миллион (или два) в игровой валюте, особенно если эти деньги можно вывести на банковскую карту или Яндекс.Деньги Я помню времена Diablo 2, когда все параметры персонажа лежали в открытом виде, сохраненные на локальном диске твоего игрового компьютера, и их можно было найти и подправить любым HEX-редактором. И прекрасно помню, что после этого игра тут же теряла половину своей прелести. Но, каждый сам себе злобный Буратино. Давай сойдемся на том, что процесс взлома игр может приносить тебе ежемесячный стабильных доход. Второй вариант - когда сюжет в игре увлекательнее игрового процесса, и просто не хочется тратить время при перемалывании толпы монстров или отстреливания кучи хитпоинтов у босса. Речь пойдет о программах, способных по